1. LA LEGA
1.1. La Lega del Tapiro è
costituita da 8 società.
1.2. Il Presidente di Lega è
Ilario Gradassi.
1.3. Le modifiche al
regolamento sono prese dal Presidente di Lega sentiti gli altri presidenti.
2.LE SOCIETÀ
2.1.Il numero di squadra viene
stabilito in base al sorteggio al termine dell’Asta Pre-Campionato.
2.4. Ogni società ha 260
fantamilioni di capitale sociale per l’asta iniziale, al termine della quale si
aggiungono, ai fantamilioni rimanenti, altri 60 fantamilioni per il mercato
3. LA ROSA
3.1. Ciascuna squadra deve
essere composta da 25 a 28 giocatori, scelti tra quelli militanti in Serie A.
3.2. Ogni rosa deve essere
composta da: 3 Portieri; 8 Difensori; 8 Centrocampisti; 6 Attaccanti. Inoltre
possono essere tesserati fino a tre giocatori di qualsiasi ruolo che non
abbiano compiuto 21 anni il giorno dell'inizio del campionato di serie A. Per
il resto per la primavera si segue il regolamento ufficiale FFC.
3.3. Non ci sono
limitazioni per i calciatori extracomunitari.
4. ASTA PRE-CAMPIONATO
4.1 L’asta si svolge in un
luogo di comune accordo tra i presidenti con la presenza dei giocatori o di
persona o on line (skype o chat) o attraverso una lista in cui vengono indicati
i giocatori con l’offerta massima possibile.
4.2 Ogni presidenti viene
fornito della lista dei giocatori liberi e di una tabella in cui potrà
aggiornare le rose di tutte le fantasquadre.
4.3 Chiamerà per primo l’allenatore
ultimo classificato nel campionato precedente tra i presenti poi si procederà
in senso orario.
4.4 Quando di turno un
presidente ha 10 secondi per chiamare un giocatore che vuole acquistare
indicandone anche il ruolo e l’offerta iniziale. Gli altri presidenti possono alzare
l’offerta fino a quando non ci sarà nessuno che rialzerà e uno dei presidenti
avrà chiamato con ‘1,2,3’ la chiusura dell’asta.
4.5 Se un presidente non
riesce a chiamare un giocatore libero in 10 secondi (contati dal Presidenti di
Lega o da un altro presidente presente) può comprare in giocatore in meno.
Potrà integrare la rosa nella prima sessione di ML.
4.6 Quando un presidente ha
completato la sua rosa prende una carta coperta per determinare il calendario
del Campionato di Lega
5. VINCOLI E LISTA
INFORTUNATI
5.1 Ogni allenatore ha la
possibilità di vincolare fino a 11 giocatori per l’anno seguente, scelti tra
quelli in proprio possesso che siano nelle condizioni contrattuali opportune.
5.1.1 In oltre ogni
presidente può opzionare fino a tre giocatori che hanno cambiato ruolo.
L’opzione permette di pareggiare l’offerta massima per un giocatore seconde le
regole FFC. Se durante l’asta un presidente avrà acquistato il numero di
giocatori previsto per un detto ruolo perderà il diritto di opzione.
5.2 A partire dalla
settimana successiva alla prima del fantacampionato una squadra può sostituire,
senza perderne la proprietà, qualsiasi giocatore della sua rosa (tranne il
terzo portiere) che risulti infortunato, con un calciatore libero da contratto.
5.2.1 L’inserimento di un
calciatore in lista infortunati, con conseguente acquisto in prestito di un
giocatore libero, costa 5 crediti, più l’eventuale asta d’acquisizione.
5.2.2 Se non di dispongono
di crediti sufficienti, non si può usufruire della lista infortunati.
5.2.3 Se più allenatori
sono interessati allo stesso giocatore libero, l’allenatore che intende
utilizzare il calciatore libero per sostituire un infortunato, quindi come
prestito, non ha diritto di precedenza e partecipa all’asta d’acquisizione. Se
l’allenatore che ha fatto richiesta di prestito si aggiudica in asta il
giocatore può decidere se acquisirlo a titolo definitivo (tagliando
l’infortunato) o se tenerlo in prestito. In quest’ultimo caso il costo
complessivo dell’operazione sarà dato dall’offerta con cui ci si è aggiudicati
il giocatore, più i 5 crediti per la lista infortunati.
5.2.4 Non ci sono limiti,
se non i crediti, all’inserimento in lista infortunati.
5.2.5 Un calciatore
squalificato o non più tesserato non può essere inserito in lista infortunati.
5.2.6 Alla chiusura del
mercato libero, si chiude la lista infortunati.
5.2.7 Appena un giocatore
infortunato viene schierato in campo o va in panchina, viene immediatamente
reintegrato anche dalla squadra del fantacalcio. Il giocatore preso in prestito
torna libero.
5.3 Se un calciatore va
all’estero o scende in una serie minore, verrà rimborsato, alla società che ne
deteneva il cartellino, nel primo caso l’intero ingaggio, nel secondo la metà.
5.4 Lo stato contrattuale
di un giocatore ha decorrenza nel momento in cui viene acquistato o al mercato
libero o nell’asta iniziale. Il contratto di un calciatore dura 3 anni, durante
i quali è riconfermabile a fine stagione, ma passati i quali torna
necessariamente libero.
6. IL MERCATO LIBERO
6.1 Il ML inizia dopo la
prima giornata del fantacampionato e finisce una settimana prima dell’ultima
giornata del fantacampionato.
6.2 Per il ML si utilizzano
i crediti residui dall’asta, più i 60 crediti di integrazione.
6.3 L’ingaggio dei
calciatori varia a seconda delle offerte e si possono acquistare solo
calciatori liberi, cioè non appartenenti ad altre fantasquadre. Non c’è limite
all’acquisto di giocatori al mercato libero in ogni settimana, se non la
mancanza di crediti.
6.4 Un calciatore
svincolato, cioè tagliato dalla fantarosa per far posto ad un acquisto del
mercato libero, torna libero da contratto e quindi acquistabile da ogni
fantasquadra, a partire dalla settimana successiva, esclusa quella che l’ha
tagliato (fanno eccezione i tagli obbligati). Dopo il Calciomercato di gennaio
un giocatore tagliato non può essere riacquistato da nessuna squadra.
6.5 Svolgimento del ML
6.5.1 Ogni allenatore può
chiamare, entro 48 ore prima della prima partita di serie A della giornata uno
o più calciatori liberi per settimana
6.5.2 Se il calciatore è
chiesto da più squadre, verranno avvertirti gli allenatori coinvolti, invitandoli
a fare un’offerta privata. Le offerte hanno come limite i crediti rimasti ad
ogni fantasquadra. Immediatamente dopo averle ricevute si comunicheranno a
tutti gli interessati chi e a quanto si è aggiudicato il giocatore conteso.
6.5.3 In caso di parità
d’offerta viene privilegiata la squadra “in emergenza” (in quanto rimasta in
inferiorità numerica), e in subordine quella peggio piazzata in classifica,
quindi, in caso di parità di punteggio, quella con la FantaMedia Totale
peggiore.
6.5.4 In caso si offra per
più giocatori, la somma delle offerte non potrà mai essere superiore ai crediti
disponibili.
6.5.5 Ogni acquisto obbliga
all’integrazione immediata in fantarosa del giocatore e all’immediato taglio di
un giocatore dello stesso luogo di quello acquistato.
6.5.6 I calciatori liberi
sono da intendersi tra quelli che compaiono nelle liste ufficiali della FFC.
7. LE GARE
7.1. Si istituisce il
Campionato di Lega, consistente in due gironi di andata e due gironi di
ritorno, con 3 punti per vittoria, 1 per pareggio e 0 per sconfitta.
7.1.1 Si istituisce la
Coppa di Lega: le squadre, mediante sorteggio, vengono inserite in un tabellone
ad eliminazione diretta con gare di andata e ritorno. Le partite vengono
giocate durante i turni infrasettimanali di campionato e poi al termine del
Campionato di Lega. Vige la regola dei gol fuori casa. La finale si gioca con
gara unica in campo neutro.
7.1.2 Si istituisce la
SuperCoppa, da giocarsi tra vincente del Campionato e vincente della Coppa, in
gara unica in campo neutro al termine della stagione.
7.2 In caso di parità tra
due squadre, al termine del campionato, si procede alla partita di spareggio, con
gare di andata e ritorno. La gara di ritorno si gioca in casa della squadra con
la Fantamedia migliore. Se la parità sussiste tra 3 o più squadre si procede a
stilare una classifica avulsa, tenendo conto (nell’ordine): Media Totale
Squadra, Punti conseguiti negli scontri diretti, differenza reti negli scontri
diretti. Una volta stabilite le prime due squadre della classifica avulsa, si
tiene lo spareggio.
7.3 La gara si svolge tra
due Fantasquadre di 11 giocatori e 7 riserve. Vince chi fa più gol. I gol si
assegnano in base alla Tabella di Conversione, confrontando i Totali-Squadra
(vedi oltre).
7.4 I moduli consentiti
sono: 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1, 6-3-1.
7.5 La formazione va
comunicata prima del primo incontro della giornata di serie A. Può essere
comunicata successivamente non inserendo né in campo né in panchina giocatori
che abbiano già giocato nella giornata.
7.6 Prima di un incontro
che preveda i calci di rigore, l’allenatore deve indicare i rigoristi,
numerando da 1 a 11 i suoi giocatori titolari e da 12 a 18 le riserve. I
portieri saranno sempre indicati non prima dell’11°posto.
7.7 La formazione è
modificabile fino all’inizio della prima partita della giornata.
7.8 Nel caso di mancata
comunicazione della formazione, verrà schierata la formazione della settimana
precedente.
Se non viene comunicata la
formazione per 3 giornate consecutive, la squadra riceverà una penalizzazione
di 3 punti. Dopo questa sanzione, ogni mancata comunicazione sarà sanzionata
con 1 punto di penalizzazione. 2 punti di penalizzazione per
cinque formazioni non comunicate in giornate non consecutive poi 1 punto di
penalizzazione ulteriore per ogni formazione non comunicata.
7.8.1 Se non viene comunicata una formazione in una gara
ad eliminazione sconfitta 0-3 a tavolino. In caso entrambe non diano la
formazione 0-0 a tavolino. Le formazioni non date in gare ad eliminazione non
valgono per il conteggio delle penalizzazioni del punto precedente.
7.9 Per errori nella
comunicazione della formazione fa fede il Regolamento Ufficiale della FFC.
7.10 Riserve e sostituzioni
7.10.1 Ogni squadra può
schierare sino a 7 panchinari, con almeno un giocatore per ruolo. Le riserve
dello stesso ruolo vengono indicate in ordine di sostituzione.
7.10.2 Una squadra non può
fare più di 3 sostituzioni per gara. Le riserve sostituiscono solo i calciatori
non scesi in campo in realtà e quelli che hanno preso ng. o s.v. (escluso il
portiere). Le riserve possono sostituire soltanto calciatori dello stesso
ruolo.
7.10.3 Se la prima riserva
prevista per un determinato ruolo non scendesse in campo o prendesse s.v. o
n.g. allora subentrerebbe la seconda. Se anche la seconda non è scesa in campo,
si ricorre alla riserva d’ufficio, che prende 4 (3 se è applicata al portiere).
Al massimo si può applicare la riserva d’ufficio a 2 giocatori per squadra. Se
è necessario eccedere le 2 riserve d’ufficio, la squadra gioca in inferiorità
numerica.
7.10.4 Nel caso le
necessità di sostituzione eccedano le 3 possibili, sarà l’allenatore a decidere
i 3 giocatori che entrano in campo, ma la sostituzione prioritaria (e
obbligatoria) è sempre quella del portiere.
7.11 Si stabilisce che i
quotidiani ufficiali sono “Corriere dello Sport-Stadio”, “La Gazzetta dello
Sport” e “Tuttosport”. In caso di disaccordo tra le tre fonti vale quella di
due su tre. In caso di totale disaccordo (ad esempio un gol assegnato a tre
giocatori diversi ad esempio) vale la decisione della FFC.
7.12 Calcolo del risultato
della partita
7.12.1 Il risultato finale
della gara viene determinato secondo 9 fasi:
7.12.1.1 Calcolo del Totale
Calciatore per ogni calciatore
7.12.1.2 Il Totale
Calciatore è dato dalla somma del Voto e dei Punti Azione.
7.12.1.2.1 Il voto è quello
assegnato dalla media dei voti dei Q.U. I Punti Azione sono:
✴ +3 gol (anche rigore)
✴ +3 rigore parato (portiere)
✴ -2 autorete
✴ -3 rigore sbagliato
✴ -1 gol subito (portiere)
✴ -0,5 amminizione
✴ -1 espulsione
7.12.1.3 Calcolo del Totale
Squadra per ogni squadra
7.12.1.3.1 Il Totale
Squadra è dato dalla somma dei Totali Calciatore.
7.12.1.4 Calcolo del
Modificatore Portiere per ogni squadra
7.12.1.4.1 Il Modificatore
Portiere si assegna a tutti i portieri che abbiamo preso un voto superiore al
6, a patto che non abbiano parato rigori, secondo la seguente tabella:
✴ Voto 6,5-6,999 = +0,5
✴ Voto 7,0-7,499 = +1
✴ Voto 7,5-7,999 = +1,5
✴ Voto 8,0-10,00 = +2
7.12.1.5 Calcolo del
Modificatore Difesa per ogni squadra
7.12.1.5.1 Il Modificatore
Difesa è dato dalla Media Voto dei difensori schierati, calcolata sulla base
del solo Voto, e si applica sul Totale voto della squadra avversaria in base
alla seguente tabella:
✴ Media < 5,00 = +4
✴ Media 5,00-5,24 = +3
✴ Media 5,25-5,49 = +2
✴ Media 5,50-5,74 = +1
✴ Media 5,75-5,99 = 0
✴ Media 6,00-6,24 = -1
✴ Media 6,25-6,49 = -2
✴ Media 6,50-6,74 = -3
✴ Media 6,75-6,99 = -4
✴ Media > 6,99 = -5
7.12.1.5.2 Nel caso uno o
più giocatori non siano scesi in campo o abbiamo preso s.v./n.g., si
utilizzano, per il calcolo, le riserve subentrate. Per la riserva d’ufficio, ai
soli fini del conteggio del Modificatore Difesa viene considerato un 5.
7.12.1.5.3 La tabella si
riferisce ad una difesa a 4. Se si gioca con una difesa a 3, il Modificatore va
peggiorato di un punto. Se si gioca con più di 4 difensori, il Mod. va
aumentato di un punto per ogni difensore in più oltre il quarto.
7.12.1.6 Calcolo del
Modificatore Centrocampo per ogni squadra
7.12.1.6.1 Il Modificatore
Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali Centrocampo delle due squadre. Il
Totale Centrocampo è dato dalla somma dei Voti dei centrocampisti schierati.
Nel caso di differenza numerica, si assegnano tanti 5 d’ufficio quanti sono
necessari per pareggiare il numero di centrocampisti.
7.12.1.6.2 La differenza
tra i due Totali Centrocampo determina bonus e malus da applicare al totale
squadra, secondo la seguente tabella:
✴ Diff. < 1 = Squadra
Miglior Totale 0 / Squadra Peggior Totale 0
✴ Diff. 1-1,99 = Sqd Miglior
Totale 0,5 / Sqd Peggior Totale -0,5
✴ Diff. 2-2,99 = Sqd Miglior
Totale 1 / Sqd Peggior Totale -1
✴ Diff. 3-3,99 = Sqd Miglior
Totale 1,5 / Sqd Peggior Totale -1,5
✴ Diff. 4-4,99 = Sqd Miglior
Totale 2 / Sqd Peggior Totale -2
✴ Diff. 5-5,99 = Sqd Miglior
Totale 2,5 / Sqd Peggior Totale -2,5
✴ Diff. 6-6,99 = Sqd Miglior
Totale 3 / Sqd Peggior Totale -3
✴ Diff. 7-7,99 = Sqd Miglior
Totale 3,5 / Sqd Peggior Totale -3,5
✴ Diff > 7,99 = Sqd
Miglior Totale 4 / Sqd Peggior Totale -4
7.12.1.7 Calcolo del
Modificatore Attacco per ogni squadra
7.12.1.7.1 Il Modificatore
Attacco si attribuisce (e si applica al proprio Totale Squadra) a tutti quegli
attaccanti che prendono un voto superiore a 6, ma che non segnano, secondo la
seguente tabella:
✴ Voto 6,5-6,999 = +0,5
✴ Voto 7,0-7,499 = +1
✴ Voto 7,5-7,999 = +1,5
✴ Voto > 7,999 = + 2
7.12.1.8 Calcolo del Totale
Squadra Modificato per ogni squadra
7.12.1.8.1 Il Totale
Squadra Modificato è dato dalla somma dei Totali Calciatore e dei punti
(positivi o negativi) dati
dai modificatori.
7.12.1.9 Assegnazione del
Fattore Campo
7.12.1.9.1 Il Fattore Campo
assegna un +3 alla squadra che gioca in casa.
7.12.1.10 Confronto dei
Totali Squadra
7.12.1.10.1 Per determinare
il vincitore si convertono in gol i totali squadra in base alla seguente
tabella:
✴ Meno di 66 punti = 0 gol
✴ Da 66 a 71,999 = 1 gol
✴ Da 72 a 76,999 = 2 gol
✴ Da 77 a 80,999 = 3 gol
✴ Da 81 a 84,999 = 4 gol
✴ Da 85 a 88,999 = 5 gol
✴ Da 89 a 92,999 = 6 gol e
poi di seguito ogni 4 punti un gol
7.12.1.10.2 Se una squadra
totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria, a patto che abbia
raggiunto quota 59 e
staccato di almeno 3 punti l’avversaria, ottiene un gol bonus.
7.12.1.10.3 Per vincere una
partita bisogna ottenere almeno tre punti più dell'avversario appartenendo a
due fasce diverse
8. GARE SOSPESE E RINVIATE
8.1 In caso di una partita
sospesa o rinviata si attribuirà un voto d’ufficio pari a 6 per tutti i
giocatori coinvolti (5.5 portiere) o 5 ai giocatori e 4 al portiere se il
rinvio sarà già ufficializzato prima del termine per consegnare le formazioni.
8.2 Se le partite sospese o
rinviate saranno più di 4 la giornata del fantacampionato verrà annullata e si
recupererà al termine dello stesso (ma prima della coppa).
9. DISPUTA TEMPI
SUPPLEMENTARI E CALCI DI RIGORE
9.1 Calcolo tempi
supplementari
9.1.1 Si considerano i
primi giocatori in panchina di ogni ruolo tranne il portiere che abbiano un voto
e non siano stati considerati per i tempi regolamentari. Se non vi sono si
considererà 4 come voto d’ufficio.
9.1.2 In caso di partita
con fattore campo si utilizzerà +0,5 come fattore campo.
9.1.3 I gol verranno
considerati secondo la seguente tabella
Meno di 20 0 gol
Da 20 a 23,999 1 gol
Da 24 a 27,999 2 gol
E così via (ogni 4 punti un
gol)
9.2 Calcolo calci di rigore
9.2.1 Si considerano i
calciatori nell’ordine indicato espressamente come rigoristi. Se l’ordine non è
stato indicato o è stato indicato solo parzialmente si considereranno i
giocatori indicati in formazione dal primo attaccante al portiere seguendo l’ordine
attaccanti-centrocampisti-difensori-portieri. Se un giocatore non prende voto o
non gioca viene eliminato dalla lista dei tiratori.
9.2.2 Se il voto del
giocatore è pari o superiore a 6 il rigore si intende realizzato altrimenti si
intende fallito.
9.2.3 Se dopo cinque rigori
perdurasse la situazione di parità si continuerà ad oltranza.
10. DISPOSIZIONI
FINALI
10.1 Per tutto quanto non
esplicitamente espresso fa testo il regolamento ufficiale della Federazione
Fantacalcio.