domenica 12 agosto 2012

Regolamento ufficiale Lega del Tapiro 2012-2013



1. LA LEGA
1.1. La Lega del Tapiro è costituita da 8 società.
1.2. Il Presidente di Lega è Ilario Gradassi.
1.3. Le modifiche al regolamento sono prese dal Presidente di Lega sentiti gli altri presidenti.
2.LE SOCIETÀ
2.1.Il numero di squadra viene stabilito in base al sorteggio al termine dell’Asta Pre-Campionato.
2.4. Ogni società ha 260 fantamilioni di capitale sociale per l’asta iniziale, al termine della quale si aggiungono, ai fantamilioni rimanenti, altri 60 fantamilioni per il mercato
3. LA ROSA
3.1. Ciascuna squadra deve essere composta da 25 a 28 giocatori, scelti tra quelli militanti in Serie A.
3.2. Ogni rosa deve essere composta da: 3 Portieri; 8 Difensori; 8 Centrocampisti; 6 Attaccanti. Inoltre possono essere tesserati fino a tre giocatori di qualsiasi ruolo che non abbiano compiuto 21 anni il giorno dell'inizio del campionato di serie A. Per il resto per la primavera si segue il regolamento ufficiale FFC.
3.3. Non ci sono limitazioni per i calciatori extracomunitari.
4. ASTA PRE-CAMPIONATO
4.1 L’asta si svolge in un luogo di comune accordo tra i presidenti con la presenza dei giocatori o di persona o on line (skype o chat) o attraverso una lista in cui vengono indicati i giocatori con l’offerta massima possibile.
4.2 Ogni presidenti viene fornito della lista dei giocatori liberi e di una tabella in cui potrà aggiornare le rose di tutte le fantasquadre.
4.3 Chiamerà per primo l’allenatore ultimo classificato nel campionato precedente tra i presenti poi si procederà in senso orario.
4.4 Quando di turno un presidente ha 10 secondi per chiamare un giocatore che vuole acquistare indicandone anche il ruolo e l’offerta iniziale. Gli altri presidenti possono alzare l’offerta fino a quando non ci sarà nessuno che rialzerà e uno dei presidenti avrà chiamato con ‘1,2,3’ la chiusura dell’asta.
4.5 Se un presidente non riesce a chiamare un giocatore libero in 10 secondi (contati dal Presidenti di Lega o da un altro presidente presente) può comprare in giocatore in meno. Potrà integrare la rosa nella prima sessione di ML.
4.6 Quando un presidente ha completato la sua rosa prende una carta coperta per determinare il calendario del Campionato di Lega
5. VINCOLI E LISTA INFORTUNATI
5.1 Ogni allenatore ha la possibilità di vincolare fino a 11 giocatori per l’anno seguente, scelti tra quelli in proprio possesso che siano nelle condizioni contrattuali opportune.
5.1.1 In oltre ogni presidente può opzionare fino a tre giocatori che hanno cambiato ruolo. L’opzione permette di pareggiare l’offerta massima per un giocatore seconde le regole FFC. Se durante l’asta un presidente avrà acquistato il numero di giocatori previsto per un detto ruolo perderà il diritto di opzione.
5.2 A partire dalla settimana successiva alla prima del fantacampionato una squadra può sostituire, senza perderne la proprietà, qualsiasi giocatore della sua rosa (tranne il terzo portiere) che risulti infortunato, con un calciatore libero da contratto.
5.2.1 L’inserimento di un calciatore in lista infortunati, con conseguente acquisto in prestito di un giocatore libero, costa 5 crediti, più l’eventuale asta d’acquisizione.
5.2.2 Se non di dispongono di crediti sufficienti, non si può usufruire della lista infortunati.
5.2.3 Se più allenatori sono interessati allo stesso giocatore libero, l’allenatore che intende utilizzare il calciatore libero per sostituire un infortunato, quindi come prestito, non ha diritto di precedenza e partecipa all’asta d’acquisizione. Se l’allenatore che ha fatto richiesta di prestito si aggiudica in asta il giocatore può decidere se acquisirlo a titolo definitivo (tagliando l’infortunato) o se tenerlo in prestito. In quest’ultimo caso il costo complessivo dell’operazione sarà dato dall’offerta con cui ci si è aggiudicati il giocatore, più i 5 crediti per la lista infortunati.
5.2.4 Non ci sono limiti, se non i crediti, all’inserimento in lista infortunati.
5.2.5 Un calciatore squalificato o non più tesserato non può essere inserito in lista infortunati.
5.2.6 Alla chiusura del mercato libero, si chiude la lista infortunati.
5.2.7 Appena un giocatore infortunato viene schierato in campo o va in panchina, viene immediatamente reintegrato anche dalla squadra del fantacalcio. Il giocatore preso in prestito torna libero.
5.3 Se un calciatore va all’estero o scende in una serie minore, verrà rimborsato, alla società che ne deteneva il cartellino, nel primo caso l’intero ingaggio, nel secondo la metà.
5.4 Lo stato contrattuale di un giocatore ha decorrenza nel momento in cui viene acquistato o al mercato libero o nell’asta iniziale. Il contratto di un calciatore dura 3 anni, durante i quali è riconfermabile a fine stagione, ma passati i quali torna necessariamente libero.
6. IL MERCATO LIBERO
6.1 Il ML inizia dopo la prima giornata del fantacampionato e finisce una settimana prima dell’ultima giornata del fantacampionato.
6.2 Per il ML si utilizzano i crediti residui dall’asta, più i 60 crediti di integrazione.
6.3 L’ingaggio dei calciatori varia a seconda delle offerte e si possono acquistare solo calciatori liberi, cioè non appartenenti ad altre fantasquadre. Non c’è limite all’acquisto di giocatori al mercato libero in ogni settimana, se non la mancanza di crediti.
6.4 Un calciatore svincolato, cioè tagliato dalla fantarosa per far posto ad un acquisto del mercato libero, torna libero da contratto e quindi acquistabile da ogni fantasquadra, a partire dalla settimana successiva, esclusa quella che l’ha tagliato (fanno eccezione i tagli obbligati). Dopo il Calciomercato di gennaio un giocatore tagliato non può essere riacquistato da nessuna squadra.
6.5 Svolgimento del ML
6.5.1 Ogni allenatore può chiamare, entro 48 ore prima della prima partita di serie A della giornata uno o più calciatori liberi per settimana
6.5.2 Se il calciatore è chiesto da più squadre, verranno avvertirti gli allenatori coinvolti, invitandoli a fare un’offerta privata. Le offerte hanno come limite i crediti rimasti ad ogni fantasquadra. Immediatamente dopo averle ricevute si comunicheranno a tutti gli interessati chi e a quanto si è aggiudicato il giocatore conteso.
6.5.3 In caso di parità d’offerta viene privilegiata la squadra “in emergenza” (in quanto rimasta in inferiorità numerica), e in subordine quella peggio piazzata in classifica, quindi, in caso di parità di punteggio, quella con la FantaMedia Totale peggiore.
6.5.4 In caso si offra per più giocatori, la somma delle offerte non potrà mai essere superiore ai crediti disponibili.
6.5.5 Ogni acquisto obbliga all’integrazione immediata in fantarosa del giocatore e all’immediato taglio di un giocatore dello stesso luogo di quello acquistato.
6.5.6 I calciatori liberi sono da intendersi tra quelli che compaiono nelle liste ufficiali della FFC.
7. LE GARE
7.1. Si istituisce il Campionato di Lega, consistente in due gironi di andata e due gironi di ritorno, con 3 punti per vittoria, 1 per pareggio e 0 per sconfitta.
7.1.1 Si istituisce la Coppa di Lega: le squadre, mediante sorteggio, vengono inserite in un tabellone ad eliminazione diretta con gare di andata e ritorno. Le partite vengono giocate durante i turni infrasettimanali di campionato e poi al termine del Campionato di Lega. Vige la regola dei gol fuori casa. La finale si gioca con gara unica in campo neutro.
7.1.2 Si istituisce la SuperCoppa, da giocarsi tra vincente del Campionato e vincente della Coppa, in gara unica in campo neutro al termine della stagione.
7.2 In caso di parità tra due squadre, al termine del campionato, si procede alla partita di spareggio, con gare di andata e ritorno. La gara di ritorno si gioca in casa della squadra con la Fantamedia migliore. Se la parità sussiste tra 3 o più squadre si procede a stilare una classifica avulsa, tenendo conto (nell’ordine): Media Totale Squadra, Punti conseguiti negli scontri diretti, differenza reti negli scontri diretti. Una volta stabilite le prime due squadre della classifica avulsa, si tiene lo spareggio.
7.3 La gara si svolge tra due Fantasquadre di 11 giocatori e 7 riserve. Vince chi fa più gol. I gol si assegnano in base alla Tabella di Conversione, confrontando i Totali-Squadra (vedi oltre).
7.4 I moduli consentiti sono: 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1, 6-3-1.
7.5 La formazione va comunicata prima del primo incontro della giornata di serie A. Può essere comunicata successivamente non inserendo né in campo né in panchina giocatori che abbiano già giocato nella giornata.
7.6 Prima di un incontro che preveda i calci di rigore, l’allenatore deve indicare i rigoristi, numerando da 1 a 11 i suoi giocatori titolari e da 12 a 18 le riserve. I portieri saranno sempre indicati non prima dell’11°posto.
7.7 La formazione è modificabile fino all’inizio della prima partita della giornata.
7.8 Nel caso di mancata comunicazione della formazione, verrà schierata la formazione della settimana precedente.
Se non viene comunicata la formazione per 3 giornate consecutive, la squadra riceverà una penalizzazione di 3 punti. Dopo questa sanzione, ogni mancata comunicazione sarà sanzionata con 1 punto di penalizzazione. 2 punti di penalizzazione per cinque formazioni non comunicate in giornate non consecutive poi 1 punto di penalizzazione ulteriore per ogni formazione non comunicata.
7.8.1 Se non viene comunicata una formazione in una gara ad eliminazione sconfitta 0-3 a tavolino. In caso entrambe non diano la formazione 0-0 a tavolino. Le formazioni non date in gare ad eliminazione non valgono per il conteggio delle penalizzazioni del punto precedente.
7.9 Per errori nella comunicazione della formazione fa fede il Regolamento Ufficiale della FFC.
7.10 Riserve e sostituzioni
7.10.1 Ogni squadra può schierare sino a 7 panchinari, con almeno un giocatore per ruolo. Le riserve dello stesso ruolo vengono indicate in ordine di sostituzione.
7.10.2 Una squadra non può fare più di 3 sostituzioni per gara. Le riserve sostituiscono solo i calciatori non scesi in campo in realtà e quelli che hanno preso ng. o s.v. (escluso il portiere). Le riserve possono sostituire soltanto calciatori dello stesso ruolo.
7.10.3 Se la prima riserva prevista per un determinato ruolo non scendesse in campo o prendesse s.v. o n.g. allora subentrerebbe la seconda. Se anche la seconda non è scesa in campo, si ricorre alla riserva d’ufficio, che prende 4 (3 se è applicata al portiere). Al massimo si può applicare la riserva d’ufficio a 2 giocatori per squadra. Se è necessario eccedere le 2 riserve d’ufficio, la squadra gioca in inferiorità numerica.
7.10.4 Nel caso le necessità di sostituzione eccedano le 3 possibili, sarà l’allenatore a decidere i 3 giocatori che entrano in campo, ma la sostituzione prioritaria (e obbligatoria) è sempre quella del portiere.
7.11 Si stabilisce che i quotidiani ufficiali sono “Corriere dello Sport-Stadio”, “La Gazzetta dello Sport” e “Tuttosport”. In caso di disaccordo tra le tre fonti vale quella di due su tre. In caso di totale disaccordo (ad esempio un gol assegnato a tre giocatori diversi ad esempio) vale la decisione della FFC.
7.12 Calcolo del risultato della partita
7.12.1 Il risultato finale della gara viene determinato secondo 9 fasi:
7.12.1.1 Calcolo del Totale Calciatore per ogni calciatore
7.12.1.2 Il Totale Calciatore è dato dalla somma del Voto e dei Punti Azione.
7.12.1.2.1 Il voto è quello assegnato dalla media dei voti dei Q.U. I Punti Azione sono:
+3 gol (anche rigore)
+3 rigore parato (portiere)
-2 autorete
-3 rigore sbagliato
-1 gol subito (portiere)
-0,5 amminizione
-1 espulsione
7.12.1.3 Calcolo del Totale Squadra per ogni squadra
7.12.1.3.1 Il Totale Squadra è dato dalla somma dei Totali Calciatore.
7.12.1.4 Calcolo del Modificatore Portiere per ogni squadra
7.12.1.4.1 Il Modificatore Portiere si assegna a tutti i portieri che abbiamo preso un voto superiore al 6, a patto che non abbiano parato rigori, secondo la seguente tabella:
Voto 6,5-6,999 = +0,5
Voto 7,0-7,499 = +1
Voto 7,5-7,999 = +1,5
Voto 8,0-10,00 = +2
7.12.1.5 Calcolo del Modificatore Difesa per ogni squadra
7.12.1.5.1 Il Modificatore Difesa è dato dalla Media Voto dei difensori schierati, calcolata sulla base del solo Voto, e si applica sul Totale voto della squadra avversaria in base alla seguente tabella:
Media < 5,00 = +4
Media 5,00-5,24 = +3
Media 5,25-5,49 = +2
Media 5,50-5,74 = +1
Media 5,75-5,99 = 0
Media 6,00-6,24 = -1
Media 6,25-6,49 = -2
Media 6,50-6,74 = -3
Media 6,75-6,99 = -4
Media > 6,99 = -5
7.12.1.5.2 Nel caso uno o più giocatori non siano scesi in campo o abbiamo preso s.v./n.g., si utilizzano, per il calcolo, le riserve subentrate. Per la riserva d’ufficio, ai soli fini del conteggio del Modificatore Difesa viene considerato un 5.
7.12.1.5.3 La tabella si riferisce ad una difesa a 4. Se si gioca con una difesa a 3, il Modificatore va peggiorato di un punto. Se si gioca con più di 4 difensori, il Mod. va aumentato di un punto per ogni difensore in più oltre il quarto.
7.12.1.6 Calcolo del Modificatore Centrocampo per ogni squadra
7.12.1.6.1 Il Modificatore Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali Centrocampo delle due squadre. Il Totale Centrocampo è dato dalla somma dei Voti dei centrocampisti schierati. Nel caso di differenza numerica, si assegnano tanti 5 d’ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero di centrocampisti.
7.12.1.6.2 La differenza tra i due Totali Centrocampo determina bonus e malus da applicare al totale squadra, secondo la seguente tabella:
Diff. < 1 = Squadra Miglior Totale 0 / Squadra Peggior Totale 0
Diff. 1-1,99 = Sqd Miglior Totale 0,5 / Sqd Peggior Totale -0,5
Diff. 2-2,99 = Sqd Miglior Totale 1 / Sqd Peggior Totale -1
Diff. 3-3,99 = Sqd Miglior Totale 1,5 / Sqd Peggior Totale -1,5
Diff. 4-4,99 = Sqd Miglior Totale 2 / Sqd Peggior Totale -2
Diff. 5-5,99 = Sqd Miglior Totale 2,5 / Sqd Peggior Totale -2,5
Diff. 6-6,99 = Sqd Miglior Totale 3 / Sqd Peggior Totale -3
Diff. 7-7,99 = Sqd Miglior Totale 3,5 / Sqd Peggior Totale -3,5
Diff > 7,99 = Sqd Miglior Totale 4 / Sqd Peggior Totale -4
7.12.1.7 Calcolo del Modificatore Attacco per ogni squadra
7.12.1.7.1 Il Modificatore Attacco si attribuisce (e si applica al proprio Totale Squadra) a tutti quegli attaccanti che prendono un voto superiore a 6, ma che non segnano, secondo la seguente tabella:
Voto 6,5-6,999 = +0,5
Voto 7,0-7,499 = +1
Voto 7,5-7,999 = +1,5
Voto > 7,999 = + 2
7.12.1.8 Calcolo del Totale Squadra Modificato per ogni squadra
7.12.1.8.1 Il Totale Squadra Modificato è dato dalla somma dei Totali Calciatore e dei punti
(positivi o negativi) dati dai modificatori.
7.12.1.9 Assegnazione del Fattore Campo
7.12.1.9.1 Il Fattore Campo assegna un +3 alla squadra che gioca in casa.
7.12.1.10 Confronto dei Totali Squadra
7.12.1.10.1 Per determinare il vincitore si convertono in gol i totali squadra in base alla seguente
tabella:
Meno di 66 punti = 0 gol
Da 66 a 71,999 = 1 gol
Da 72 a 76,999 = 2 gol
Da 77 a 80,999 = 3 gol
Da 81 a 84,999 = 4 gol
Da 85 a 88,999 = 5 gol
Da 89 a 92,999 = 6 gol e poi di seguito ogni 4 punti un gol
7.12.1.10.2 Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria, a patto che abbia
raggiunto quota 59 e staccato di almeno 3 punti l’avversaria, ottiene un gol bonus.
7.12.1.10.3 Per vincere una partita bisogna ottenere almeno tre punti più dell'avversario appartenendo a due fasce diverse
8. GARE SOSPESE E RINVIATE
8.1 In caso di una partita sospesa o rinviata si attribuirà un voto d’ufficio pari a 6 per tutti i giocatori coinvolti (5.5 portiere) o 5 ai giocatori e 4 al portiere se il rinvio sarà già ufficializzato prima del termine per consegnare le formazioni.
8.2 Se le partite sospese o rinviate saranno più di 4 la giornata del fantacampionato verrà annullata e si recupererà al termine dello stesso (ma prima della coppa).
9. DISPUTA TEMPI SUPPLEMENTARI E CALCI DI RIGORE
9.1 Calcolo tempi supplementari
9.1.1 Si considerano i primi giocatori in panchina di ogni ruolo tranne il portiere che abbiano un voto e non siano stati considerati per i tempi regolamentari. Se non vi sono si considererà 4 come voto d’ufficio.
9.1.2 In caso di partita con fattore campo si utilizzerà +0,5 come fattore campo.
9.1.3 I gol verranno considerati secondo la seguente tabella
Meno di 20       0 gol
Da 20 a 23,999 1 gol
Da 24 a 27,999 2 gol
E così via (ogni 4 punti un gol)
9.2 Calcolo calci di rigore
9.2.1 Si considerano i calciatori nell’ordine indicato espressamente come rigoristi. Se l’ordine non è stato indicato o è stato indicato solo parzialmente si considereranno i giocatori indicati in formazione dal primo attaccante al portiere seguendo l’ordine attaccanti-centrocampisti-difensori-portieri. Se un giocatore non prende voto o non gioca viene eliminato dalla lista dei tiratori.
9.2.2 Se il voto del giocatore è pari o superiore a 6 il rigore si intende realizzato altrimenti si intende fallito.
9.2.3 Se dopo cinque rigori perdurasse la situazione di parità si continuerà ad oltranza.
10. DISPOSIZIONI FINALI
10.1 Per tutto quanto non esplicitamente espresso fa testo il regolamento ufficiale della Federazione Fantacalcio.

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